Rzeczywistość wirtualna przekształca się z eksperymentu w produkt, który coraz częściej wybiega poza rozrywkę czy gry komputerowe i wkracza do architektury czy branży medycznej. Sprawdziliśmy, jaki potencjał kryje w sobie wirtualna rzeczywistość.

Wirtualna rzeczywistość (z ang. VR – „virtual reality”) to cyfrowy sposób prezentowania rzeczywistości, odbieranej za pomocą specjalnych okularów i programów komputerowych bądź aplikacji. Jest to wygenerowana komputerowo przestrzeń, którą można poznawać już nie tylko za pomocą wzroku, ale dzięki rozwojowi technologii również innymi zmysłami.

Symulatory, gry i video

Wirtualna rzeczywistość to nie tylko gry video, chociaż segment ten jest zdecydowanie liderem tego rynku. Wraz z rozwojem VR, a szczególnie technologii wykorzystaniu rękawic, za pomocą których do zmysłu wzroku dołączył dotyk i możliwość sterowania obiektami w cyfrowej rzeczywistości, rozwinęła się cała gama symulatorów. Dzięki temu VR jest obecnie stosowany w aeronautyce oraz lotnictwie wojskowym i cywilnym, gdzie pomaga trenować pilotów. W Kraków Airport technologię tę wykorzystuje się do szkoleń koordynatorów ruchu lotniczego naziemnego (zwanych marszałkami) – projekt KRK Marshaller Demo pozwala na przećwiczenie scenariuszy kryzysowych sytuacji w wirtualnej rzeczywistości. W medycynie symulatory VR umożliwiają m.in. szkolenie chirurgów i pomoc w rehabilitacji, a nawet leczenie niektórych problemów psychicznych.
Wirtualna rzeczywistość pozwala np. leczyć fobie, wykorzystywana jest również w terapii zespołu stresu pourazowego (PTSD). W handlu ciekawymi przykładami zastosowania VR jest wirtualna przymierzalnia marki Topshop oraz aplikacja marki IKEA stworzona we współpracy z Apple, która umożliwia cyfrowe dostosowanie mebli do przestrzeni użytkownika. Natomiast w handlu nieruchomościami wirtualna rzeczywistość pozwala na oglądanie modeli domu bądź mieszkania oraz wirtualny spacer, dzięki któremu klienci lepiej mogą zapoznać się z ofertą biura nieruchomości. Ciekawym przykładem są również filmy 360 stopni, które za pomocą VR jeszcze bardziej angażują odbiorcę i mogą być wykorzystywane zarówno w rozrywce, jak i edukacji.

Prognozy dla rynku VR w 2017

Według ekspertów Deloitte Digital, w ubiegłym roku sprzedano ponad 2,5 miliona urządzeń do odbioru wirtualnej rzeczywistości, co przyniosło branży miliard dolarów zysku. W produkcję okularów VR i rozwój tej technologii zaangażowali się tacy giganci jak Facebook, Microsoft i Google, a produkty tego typu wahają się od prostych, dostępnych nawet za kilkadziesiąt złotych konstrukcji (np. Google Cardboard), po kosztujące nawet po kilka tysięcy złotych, profesjonalne zestawy (m.in. Oculus Rift, HTC Vive). Eksperci Deloitte są zgodni, że rozwój VR wpłynie na usługi, w handlu np. pozwalając na jeszcze ciekawsze i bardziej angażujące prezentowanie produktów. Goldman Sachs z kolei zaprezentował badania, według których do 2025 roku branża VR pogłębi swoją obecność nie tylko w branży gier video, lecz również w rozrywkach wizualnych podczas różnego rodzaju wydarzeń, w handlu, edukacji oraz w medycynie. Entuzjazm w adaptowaniu VR w tak wielu sektorach wskazuje, że technologia ta ma olbrzymie szanse i ciekawą przyszłość.
Również polski biznes stawia na rozwój branży VR – już ponad 35 rodzimych firm rozwija swoje produkty i usługi oparte o tę technologię. Projekty te dotyczą m.in. reklamy, branży turystycznej i hotelarskiej (Destinations VR), realizacji filmów i prezentacji. W warszawskich Złotych Tarasach powstało także pierwsze w Polsce kino VR. W październiku o możliwościach wirtualnej (VR), zmieszanej (MR) i rozszerzonej (AR) rzeczywistości rozmawiano podczas organizowanej przez Grupę Gremi konferencji „AR/VR Tech Summit”. W ramach trzech ścieżek tematycznych poświęconych AR/VR w grach wideo, w medycynie oraz polskim startupom VR-owych, eksperci i praktycy dyskutowali o perspektywach rozwoju i zastosowania tych technologii. Jednym z wniosków dotyczącym branży, jest ten, że polskie firmy mają szansę być jednymi ze światowych liderów VR/AR. Konferencja odbyła się w małopolskim Gremi Park, czyli dawnych Alwernia Studios zakupionych przez kontrolowaną przez Grzegorza Hajdarowicza Grupę Gremi, wydawcę m.in. Rzeczpospolitej. W wyniku planowanej inwestycji, w obiekcie będą realizowane produkcje oraz projekty oparte o wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością.